第六百零七章 全新的技术(求订阅月票)_游戏制作:从治愈玩家开始
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第六百零七章 全新的技术(求订阅月票)

  在《最后生还者》正值火热的时候,FOW这边的《废土1981》的A轮测试也是已经开启了。

  玩家跟媒体的评分都还不错,都是保持在了分-9分之间。

  只是作为抢先体验的DEMO测试来说,这个分数其实已经非常棒了。

  而且游戏的玩法,许多的玩家也都给予了肯定。

  可是相较于《最后生还者》而言,《废土1981》显然要失色不少。

  一方面不是完整版的内容,玩家也没法感受到整个游戏的剧情。

  另一方面那就是《最后生还者》实在是太过于优秀了。

  本身乔尔与艾莉的故事已经足够出色了。

  可对于末世下的世界观描写,却也同样精彩。

  在游戏的故事里面,还充满了对人性的反思。

  并不是化作主线剧情内容,就摆在了游戏里面展现给玩家。

  而是单纯的通过一个个故事侧面来描绘末世的险恶跟人性。

  匹斯堡的猎人、还有大卫为首的猎人组织。

  他们残忍以人肉为师,虐杀人类为乐。

  虽然他们还是人类,但却也早已不是人类。

  汤米、杰克逊镇。

  同样是末世之中,他们却能够自给自足,延续人类的文明。

  这两个极端的例子,也证明了一件事情,那就是人性是复杂的。

  游戏里面有一片黑暗,昏蒙蒙无比压抑的战斗。

  同样也有无比阳光,艾莉抚摸长颈鹿的那一幕。

  《最后生还者》虽然塑造的是一个无比绝望残酷的世界。

  可在这个残酷的世界里面,还是有一线光明的。

  但这一线光明却绝对不是开头袭击波士顿隔离区,将希望放到疫苗身上的火萤。

  而是如同汤米他们这些即便是在末世,还能坚守自己操守的人。

  ………………

  普通的玩家还沉浸在《最后生还者》的世界里面。

  游戏媒体也继续的鼓吹《最后生还者》。

  但FOW这边的艾利克斯却很难受了。

  虽说《最后生还者》的口碑销量大爆炸,可说实话对于后续《废土1981》的影响虽有却不大。

  毕竟他们只是上线了一个A轮的测试DEMO而已。

  距离真正上线还有很长的一段时间,而且双方游戏的类型也并不是同一类型。

  从玩法内容来看的话,其实《废土1981》是具备有非常强优势的。

  可关键点,那就是在于让艾利克斯有一点心塞的地方。

  《废土1981》他所寄托的野心,不是在市场上面取得成功,同样还想着看能不能在各大游戏媒体的奖项上获得。

  尽管他如今在FOW的地位,跟游戏圈的影响,有没有奖项其实也并不是很重要。

  可有一句话说得好,得不到的永远在骚动。

  他还从来没有摸过奖杯呢!

  去年他感觉那是他近些年距离奖杯最近的一次,可《巫师:狂猎》却横空出世。

  而今年他感觉《废土1981》不是没有可能再争一下。

  结果年中还没有到,一款《最后生还者》彻底将他的希望给打成了泡沫。

  游戏虽然还没有完全开发完毕,可在《最后生还者》上线之后,艾利克斯也是第一时间进入到游戏里去体验了。

  对于这款游戏,他也想要看一看它究竟强在什么地方,媒体这一块的评分到底有没有水分。

  但在通关了《最后生还者》之后,艾利克斯就算是他不想承认,但也不得不承认一件事情。

  谷/span那就是《最后生还者》的确担当得起满分神作这个评价。

  而且本身《最后生还者》的题材,还有对于互动的一种营造,对于奖项而言更加的具有优势。

  用电影类型的话来说,那就是《废土1981》更偏向于商业化,而《最后生还者》则属于商业跟艺术并重。

  尤其是《最后生还者》中所展现的一切,都并不是新东西。

  无论是解密、还是潜行这些东西,基本上都是已经出现N多年,而且都已经成熟的一个体系。

  但关键是《最后生还者》将这些内容跟剧情,还有角色与世界的一个互动完美的组合到了一起。

  所以玩家对于游戏才能够完全沉浸进去。

  尽管陈旭详细解释了《最后生还者》的互动要素,可真正做到还是非常困难的。

  ………………

  网上《最后生还者》的热度不断发酵。

  不过这个时候的陈旭则不再星云游戏内,而是在魔都游戏部的实验室里面。

  除了陈旭外、国内如网龙、腾华等游戏巨头的相关负责人,以及一些业界知名的设计师,都在这里。

  这算是一个内部较为核心的会议了,一般的设计师跟公司都不会受邀。

  “脑波捕捉的成熟技术?”听着游戏部的部长杨晨,以及周围技术人员的介绍,陈旭与其余的人都是露出了很大的惊讶。

  脑波意念捕捉以及非入侵式脑机接口技术了,这其实并不算什么新鲜事物,包括前世就已经有了。

  只不过受限于技术、成本,还有安全方面并没有形成规模。

  而平行世界虽然各方面的技术更强,但相关的技术一直也是应用于一些特殊的领域。

  至于民用的则比较鸡肋,例如医疗方面如聋哑、渐冻症等患者,通过脑机接口搭配语音设备等,想要快速完整的表达自己的意思,还是比较十分困难。

  因为本身非入侵式的设备采集脑电波,会有相对应的延迟跟信息断缺。

  但最新的技术则是弥补了其中的一个空白,而且本身技术的成熟发展也能够应用于各方各面。

  “所以,游戏行业也是广受变化的一个领域?”陈旭听着杨晨的话,露出了惊讶的表情。

  这个的话,他还真是不清楚。

  “没错,包括海外那边的话其实也已经有一些进展了。”

  “到时候会有专门的外部设备搭配寰宇VR,而后VR游戏设备也会开放各个端口,当然目前主要还是面向一二线的游戏厂商,普通的游戏厂商也没有这个资金跟实力进行试水。”

  “另外目前寰宇VR的市场占有率,其实已经超过上时代的VR以及PC了,这一块你们游戏公司的数据应该也比较关注。”杨晨一一说道。

  “的确如此,不过这一次的新技术,对于游戏行业可以说是一个巨大的改变甚至是革新啊。”陈旭也是感慨。

  旁边如网龙等人,都是点头。

  从某种程度上来说,这一项新技术可能会颠覆目前玩家的操纵习惯。

  目前的VR游戏,所采用的还是传统的控制器模式,也就是游戏仓中内置如手柄一样的按键系统,玩家通过控制器进行操纵,只不过从双持手柄跟鼠标键盘,变成了双持控制器而已,类似于switch的可拆卸手柄。

  可如果新技术能够跟游戏项目所匹配的话,对于玩家来说绝对是堪称颠覆。

  当然具体成效,则还是需要看实际的效果。

  例如其他的不说,反馈延迟接收这是一个很重要的点。

  就如同游戏控制器跟现实设备的输入延迟一样,零点五秒跟一秒,听上去差距不大可带来的游戏体验则天差地远。

  听上去很美可还是要看目前能够做到什么地步,才能够判断其到底会不会成为主流。

  就如同体感游戏,注定只能将目标锁定在蓝海用户跟轻度玩家身上。

  至于原因?

  想象一下游玩FPS游戏,或者动作游戏,让你需要原地不停地奔跑、挥舞手中的体感控制器做出攻击的动作。

  一开始还好,可让你持续半个小时,一个小时甚至更长时间,你能撑得住么?

  与此同理,新技术到底能应用于什么类型、什么群体。

  还要看实际效果如何。

  但就目前来说,显然这会是成为短期内的风口浪尖。

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